开发团队的深度剖析,文明7引入时代的原因
《文明7》是一款策略类游戏,是文明系列的最新力作。游戏中的一个新设定是时代,有些玩家可能会对引入时代的原因感到疑惑,下面小编为大家解答。
引入时代原因分享
为什么要引入时代?
当我和设计团队第一次坐下来为《文明VII》进行头脑风暴时,我们首先对《文明VI》进行了诚实的评估。我要求每个人列出他们希望改进的方面,然后我们一起讨论并比较了这些意见。
在Firaxis,我们一直认为自己是最为严苛的批评者,但即便如此,我仍然对设计师们的严格批评感到惊讶。我们没有放过任何细节,在查看反馈时,我们发现有一个问题被反复提到:《文明》在游戏后期的玩家体验不佳。
为了解决这个问题,我们需要将其分解为几个具体的根本原因。以下是我们识别出的主要问题:
滚雪球效应:这是指一旦获得初始优势,优势会越来越大,最终难以被追赶。在《文明》中,这表现为玩家的帝国发展速度过快,导致对手难以追上,或者玩家落后太多,无法迎头赶上。在这两种情况下,玩家的选择和决策对最终结果的影响都很小。
大量微管理:像许多4X游戏一样,《文明》系列可以映射到一个简单的线性图表——随着时间推移,玩家需要采取的行动数量也在增加。在游戏的前几小时,这是可管理的,许多玩家也觉得这个阶段最有趣——那时玩家只有几座城市、一些建设者和一支小型军队。但随着游戏进行,玩家的帝国愈加庞大,突然间玩家需要为几十座城市做决策,一次移动几十个单位等。这既让玩家感到乏味,也让每一个决策显得不那么重要。
文明平衡:文明的设计灵感来自历史事件和文化,因此它们的特色能力、单位和建筑必须既与其身份相关,又能在跨越历史的游戏中保持平衡。因此,每个文明在游戏的某个阶段都非常强大,但在其他阶段可能显得平庸。值得注意的是,由于滚雪球效应,竞争性文明玩家很少选择后期文明,因为到那些能力和单位上线时,已经有人建立了无法超越的领先优势。
这只是团队确定的其中几个问题,最终的关键点体现在一个数据上:超过一半的《文明VI》玩家从未完成过一次战役!
我们听到社区中有一些成员提出疑问:“这真的是一个需要解决的问题吗?如果玩家在当前建造的文明中已经玩得很开心,还有什么问题呢?”
从我们的视角来看,玩家未能完成游戏这一现象表明他们在某个阶段失去了兴趣,而我们希望每位玩家从开始到结束都能享受到卓越的体验。我们明白,玩家通常觉得文明在最初的几小时内充满魅力,但我们希望确保游戏的每个部分都能像最初的冲击那样壮观且令人兴奋。
针对这个问题,并结合我们之前提到的“历史分层呈现”这一洞见,我们认为应对这些挑战的最佳方法是将游戏分成以历史为主题的章节。一个有用的比喻是将这种结构比作一系列书籍:每个时代都有自己独立的故事,包括开端、发展和结局。而将这些书籍汇集在一起,则共同讲述了玩家帝国的史诗故事。
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